1. Descripción
Es un proyecto educativo destinado a enseñar la asignatura de Religión Católica a alumnos de 2º curso de Educación Secundaria, basado en la metodología didáctica de gamificación: el uso de mecánicas y dinámicas diseñadas para el juego, pero dentro de contextos educativos
Esto de enseñar jugando y jugar enseñando no es nuevo: los alumnos más pequeños de nuestras escuelas están acostumbrados a usar dinámicas lúdicas en sus sesiones escolares, y continúan con esta dinámica en sus hogares. ¿Quién no recuerda los sistemas de puntos para la animación lectora, los cambios de sitio como premio a un buen comportamiento o un elogio de un profesor ante una buena acción realizada? Todas estas actividades y actitudes fidelizan el hábito logrado con el alumno desde temprana edad, y es nuestro propósito extenderla a los alumnos de trece años para acercarles la religión de una manera diferente, favoreciendo el aprendizaje cooperativo, la autoevaluación y el éxito, en forma de puntos e insignias virtuales. Lo que queremos es implicar a los alumnos más directamente en su propio aprendizaje, atendiendo mejor a sus capacidades. Sin olvidar que el juego motiva, genera un clima de competitividad sana en el aula, mantiene a los participantes con un espíritu curioso y distiende el aula.
2. Normas del juego
2.1. Objetivo
El objetivo del juego es peregrinar desde Huelva hasta el Rocío avanzando por las distintas etapas del camino
2.2. Etapas
Existen 10 Etapas:
01. Dios, persona y religión
02. La creación
03. Como descubrir a Dios
04. Mucho más que un libro
05. El Dios cristiano
06. Fe y espiritualidad
07. Los primeros pasos
08. Una, Santa, Católica y Apostólica
09. Tradiciones y fiestas religiosas
10. María, Madre de la Iglesia
2.3 ¿Cómo se consiguen los puntos?
Durante las diferentes Etapas se propone la realización de investigaciones (individuales y grupales) y retos.
La correcta realización de cada una de ellos lleva asignada una calificación máxima:
- Investigación grupal (3 puntos)
- Investigación individual (3 puntos)
- Reto a elegir (3 puntos)
- Bonificaciones (1 punto).
En cada Etapa se pueden conseguir hasta 10 puntos, que permiten al jugador ir avanzando.
2.4 ¿Cómo se consiguen las insignias?
En cada Etapa se ofrece una serie de retos de los cuales se debe elegir uno de forma voluntaria. Cada reto lleva asignada una insignia en función del tipo de tarea que deba realizar el alumno (artística, lingüística, social, etc).
Cada vez que consigas completar una columna con las 7 diferentes insignias tendrás 5 puntos extras.
2.5 Sistema de bonificaciones
A lo largo del juego el profesor podrá asignar puntos extras por diversos motivos: como premio por una actitud, un reto o investigación especialmente bien realizada, una idea muy creativa, un grupo especialmente colaborador, buen comportamiento continuado, etc.
Del mismo modo también existen penalizaciones para la entrega tardía de alguna investigación o reto, comportamientos negativos en clase, perdida del material u otras circunstancias similares.
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